DimSUN Дмитрий Ходаков
новости Статьи форум полезные ссылки обо мне
создание графического оформления
стр. 1стр. 2

Производство и анимация «скелета» заставки

Приступая к сборке заставки в After Effects обычно крайне редко имеешь весь комплект нужных исходных элементов с самого начала работы. Чаще наоборот - не имеешь ничего, кроме идеи, саундтрека и финального пэкшота. И причин тут много - от «Дима, давай скорее начинать!» и заканчивая ещё неотснятым видео или непросчитанной до конца 3D-графикой. В придачу, многие приёмы и ходы просто невозможно спрогнозировать заранее (или, ещё хуже - они навязываются заказчиком).

Как бы то ни было, а сборка начинается. Двигаюсь я от конца к началу и первым делом произвожу анимацию финального кадра - пэкшота, образующего названия программы. Если это многослойный *.psd файл, то анимирую его послойно, предварительно подгрузив как Composition. А если исходник был сделан в 3DSMax, то в 3DSMax и начинаю строить анимацию. Но чаще приходится работать в обеих программах одновременно. В зависимости от задач, что-то из элементов легче заставить двигаться в самом 3DSMax, а что-то, предварительно в нём-же просчитав, покрутить уже в After Effects.

Бывает, что гораздо удобнее и практичнее собрать под музыку готовый видеоряд в программе для нелинейного видеомонтажа (Edius, Premiere etc.), потом эту готовую просчитанную «рельсу» загрузить в After Effects и заняться собственно обработкой видео с наложением спецэффектов и титров. Кстати, в After Effects можно загрузить сам готовый проект *.ppj и таким образом обойтись без лишней рекомпрессии материала и сэкономить дисковое пространство на этой промежуточной стадии монтажа.

Итак, собрав под аудио финальный эпизод и субъективно оценив его, можно приступать к наполнению оставшихся начальной и средней частей заставки. Но если на данном этапе мне что то не нравится в полученном результате, то я буду переделывать и переделывать, подправляя или меняя цвета, шрифты и анимацию до тех пор, пока не получу требуемое. Я не приступлю к работе над оставшимися частями заставки, пока не добьюсь нужного результата от её финала. Признаюсь, я иногда могу и полностью переделать хвост заставки, в корне меняя его внешний облик по нескольку раз за проект, вгоняя этим своих коллег по работе в недоумение.

Вот так поэтапно, собирая элементы либо в самом After Effects, либо просчитав их предварительно в 3DSMax, произвожу черновую сборку заставки. Сейчас в ней отсутствуют какие-либо тонкие детали и не применяется обработка импортируемого материала, будь то компьютерная графика или захваченное видео. Тут есть лишь основа, которую потом ещё предстоит обработать. Одни её называют «рыбой», другие - «скелетом», третьи нарекли «аниматиком». Короче, стоит обратить внимание лишь на общий ритм, на чёткость движений и переходов под музыку, на гармонию аудиотрека с видеорядом. Не мешает показать готовую рыбу звукорежиссёру, чтобы тот оценил свою работу, если надо подправил её, либо обратил ваше внимание на какой-то упущенный, но по его мнению важный элемент в звуковом ряде, который неплохо было бы подчеркнуть картинкой.

Кстати, хочу поподробнее остановиться на технологии переноса просчитанного материала с альфа-каналом из 3DSMax в Adobe After Effects. Мне доводилось видеть такие необычные методы исполнения этой казалось бы простой процедуры, что будет просто некорректно умолчать о ней, коль уж я обращаюсь в основном к новичкам. Самый пожалуй экстравагантный из слышанных мною способов – это просчёт в 3DSMax сцены в *.avi формат с синим фоном в качестве background, с последующим прокеиванием этого самого фона инструментом Color key в Adobe After Effects. С моей точки зрения, самый распространённый и правильный способ - это рендер сцены в 32-битную TGA-sequence с RLE-компрессией, либо в TIFF-sequence с альфаканалом. В последнее время (правда скорее лишь из-за удобства выходного файла для последующего просмотра) я просчитываю некоторые сцены с минимальной компрессией в формат Quick Time (*.mov) с кодеком, поддерживающим альфа-канал. Для черновой сборки этого качества вполне достаточно, зато не нужно собирать и рендерить, чтобы оценить готовую анимацию.


Шлифовка композиции

После черновой сборки всей заставки и при удовлетворительном результате, можно приступать к наполнению её сначала средними, а затем и мелкими деталями и планами, постоянно внимательно контролируя полученный результат на видеомониторе после каждого существенного изменения. Здесь же, помимо работы с динамикой, полезно будет корректировать и цветовую гамму композиции в целом, работать с двигающимися источниками света, вспышками. Хочется отметить, что для такой работы идеально подходят платы ввода/вывода видео с функцией Overlay на preview-видеовыходы в реальном времени, напрямую из программы композитинга. Например такие платы как Matrox DigiSuite и RT2500.

Это тот самый этап, на котором обычно заканчивается работа звуковика-композитора. Именно тут он получает от меня, а я от него последние указания.

И самое главное! Этап этот, при всей своей кажущейся несущественности является наверное самым существенным во всей цепочке работ! Это то, до чего не сразу доходят новички, но очень хорошо понимают профессионалы - вся фишка в деталях.


Постобработка изображения и передача готовой работы заказчику

Это последний, но отнюдь не самый короткий этап перед сдачей готовой работы Заказчику. Именно тут я провожу работу по постобработке стерильного компьютерного изображения и захваченного видео. Это может быть и заблуривание краёв картинки, и чистка видео, и корректирующая работа с уровнями, контрастом, зашумлением. Короче говоря, я стараюсь известными мне способами избавиться от "пластмассовости" видеокартинки.

Вот теперь можно показать заставку заказчику. После одобрения можно продолжить создание и других элементов из пакета оформления. Под это определение подпадают различные отбивки, названия рубрик (т.н. ID-шки, идентификаторы), рекламные бамперы, плашки для подписи, фоны под текстовые блоки, фоны для рир-проекции и финальные титры. После создания всех требуемых элементов остаётся сущая мелочь - сдать готовую продукцию заказчику и получить денюжку.

Хорошим тоном я считаю передачу материала в универсальном формате, который впоследствие без проблем будет открыт и обработан любым компьютером на любой студии. Это компакт-диск(и) с TARGA или JPG sequence + wav файл. К тому же, я выясняю ещё минимум 2 детали: нужное разрешение кадра и доминирующий полукадр. К сожалению, на все эти моменты совершенно не обращают никакого внимания подавляющее большинство видеоинженеров нелинейного монтажа и передают материалы на другие студии в самых экзотических форматах, что вызывает массу вопросов, телефонной ругани и кучу совершенно напрасно потраченного времени и нервов. Лично я расцениваю это как элементарное неуважение к своему брату.

В следующей статье я приведу пример создания не очень сложного пакета оформления на примере отбивки к одной из программ для телекомпании «НОВЫЙ РАКУРС» в которой я работал. Мы пройдём путь от получения техзадания и карандашных набросков до сдачи готовой работы для выпуска в телеэфир.

©DimSUN 2004г.

Обсуждение статьи на Форуме (регистрация обязательна)


Глоссарий

Голова (шапка, главная) - начальная заставка программы или основная открывающая вещание заставка телеканала.
Двухмер - практически всё, что не подпадает под "трёхмер" - векторные и растровые исходники, фотографии, видео. Собранная из таких элементов заставка будет наименоваться "двухмерной". С появлением 3D-пространства в программах композитинга чёткая классификация теряется.
Отбивка (разбивка) - как правило очень короткий элемент оформления, служащий для разделения информации внутри рубрики. Например разделяет друг от друга трёх интервьюируемых последовательно юристов в рубрике «Разговор с юристом». Обычно делается из финальной звуковой коды и сильно модифицированного визуально "хвоста" начальной заставки. Зачастую используется по бедности в качестве разделителя рубрик вместо специальных айдишек.
Открывашка (и закрывашка) - начальная и, соответственно, конечная заставки рекламного блока.
Пакет оформления - набор визуальных элементов (как правило одного стиля), относящихся к одной телерограмме или телеканалу.
Рендер - просчёт на компьютере. Например, "Я поставил на рендер заставку".
Трёхмер - объёмная графическая составляющяя, сделанная в программе трёхмерного моделирования. Работы выполненные из таких исходников называются "трёхмерными".
Спот
- отдельно взятый элемент телевизионного оформления или рекламный ролик. Взят в оборот из-за краткости, часто путается со SPOT-источниками света в программах.
Шапка - см. "Голова".
ID-шка (айдишка) - при оформлении программы - это отдельная минизаставка с названием рубрики, стилистически отражающая содержание рубрики. При оформлении межпрограммного пространства на телеканале - самостоятельный элемент с ярковыраженными идентификационными свойствами телеканала (логотип, цвета, шрифты, лица канала).

стр. 1стр. 2
страница обновлена 25.06.2013


Яндекс цитирования